180 research outputs found

    Scratch como herramienta transversal para el desarrollo del pensamiento lógico matemático en básica primaria

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    La enseñanza de las matemáticas ha sido uno de los grandes desafíos en el ámbito educativo, el cual se viene abordando desde el diseño de nuevas metodologías medidas por las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Por lo tanto, este estudio demuestra la efectividad de una estrategia pedagógica, a partir de secuencias didácticas diseñadas en Scratch, dirigidas al fortalecimiento de las competencias del pensamiento lógico matemático en el nivel de básica primaria. Se utilizó una metodología de tipo cualitativa con un alcance descriptivo, donde la muestra se conformó por 24 estudiantes del grado segundo en el nivel de básica primaria, desde un muestreo no probabilístico a conveniencia. Dentro de los resultados se percibe un aumento generalizado en los componentes numérico-variacional y geométrico-métrico, alcanzando un porcentaje del 75% de los participantes en el nivel superior de las competencias del pensamiento lógico matemático. Además, se evidencia impactos significativos en la atención y motivación de los estudiantes desde la implementación de las nuevas tecnologías y el uso de los dispositivos electrónicos. De igual manera, esto contribuyó al desarrollo del aprendizaje colaborativo y autónomo, factores que se vinculan a un buen rendimiento escolar y a una mejor calidad educativa

    Influencia de un entorno virtual de enseñanza aprendizaje en la afectividad hacia las matemáticas de estudiantes de secundaria: estudio de casos

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    Presentamos un estudio de casos sobre cómo afecta el uso de un Entorno Virtual de Enseñanza y Aprendizaje (EVEA) en la afectividad hacia las matemáticas de un grupo de alumnos de secundaria. Para esta investigación se ha diseñado un EVEA basado en la programación, cuya estructura básica la constituyen Scratch, Edmodo, PowToon y actividades específicas correspondientes al currículo de Matemáticas de E.S.O. La metodología es experimental, con un grupo de contraste, un pre-test, un post-test y análisis de las respuestas obtenidas con un cuestionario diseñado ad-oc. Podemos concluir que se produjo un aumento de la afectividad y como consecuencia un cambio semi positivo en los resultados académicos

    Diseño de una propuesta didáctica para el desarrollo del pensamiento computacional en el área de Matemáticas de Educación Primaria.

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    El presente trabajo versa en torno a una investigación sobre el pensamiento computacional y el recurso didáctico Scratch para los alumnos de sexto de Primaria. La investigación se ha establecido por la necesidad de encontrar respuestas a la indefensión aprendida presente en el área de matemáticas en todo el sistema educativo a nivel mundial. El método investigación-acción ha guiado esta propuesta de investigación y cuenta con cuatro fases: planificación, acción, observación y reflexión. Durante la fase de planificación, se ha efectuado una búsqueda teórica y práctica para la creación de una página web y la programación de los videojuegos con el software computacional. También se ha elaborado la programación didáctica que recoge la metodología y actividades para desarrollar el pensamiento computacional de forma efectiva. En la fase de acción y observación se ha ejecutado y valorado la unidad didáctica en función de las opiniones de los alumnos y se plantean posibles cambios y mejoras para un segundo ciclo de investigación. El pensamiento computacional propicia alumnos más creativos y motivados para la resolución de problemas, individual y colectivamente, de toda índole.El present treball versa entorn d'una recerca sobre el pensament computacional i el recurs didàctic Scratch per als alumnes de 6é de Primària. La recerca s'ha establert per la necessitat de trobar respostes a la indefensió apresa present en l'àrea de matemàtiques en tot el sistema educatiu a escala mundial. El mètode investigació-acció ha guiat aquesta proposta de recerca i compta amb quatre fases: planificació, acció, observació i reflexió. Durant la fase de planificació, s'ha efectuat una cerca teòrica i pràctica per a la creació d'una pàgina web i la programació dels videojocs amb el programari computacional. També s'ha elaborat la programació didàctica que recull la metodologia i activitats per a desenvolupar el pensament computacional de manera efectiva. En la fase d'acció i observació s'ha executat i valorat la unitat didàctica en funció de les opinions dels alumnes i es plantegen possibles canvis i millores per a un segon cicle de recerca. El pensament computacional propícia alumnes més creatius i motivats per a la resolució de problemes, individualment i col·lectivament, de tota índole.The present work relies on a research about the computational thinking and the didactic resource Scratch for sixth-year students of primary school. The research has been conducted owing to the need of finding answers to the learned helplessness in Mathematics area in the whole educational system at world level. The method research-action has driven this research proposal, which is composed of four steps: planning, action, observation and reflection. During the first stage, a theoretical search has been performed followed by a practice on the creation of a webpage and the programming of the videogames using the computational software. Moreover, the didactic programming that contains the methodology and activities to develop the computational thinking in an effective way has been established. In the action and observation phase, the didactic unit with regard to the students’ opinion has been implemented and evaluated, proposing possible changes and improvements for a second research step. Computational thinking provides more creative and motivated students for the problems’ resolution, both individually and collectively, of all types.Educació

    La programación en matemáticas: puesta en marcha y análisis de la actividad didáctica Tic Tac de UVa Scratch en el aula

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    El presente trabajo de Fin de Grado muestra una propuesta didáctica llevada a cabo en un colegio concertado en la Comunidad de Madrid, con el objetivo de observar el resultado de implantar una sesión didáctica a través de la plataforma Scratch para trabajar las matemáticas de una forma motivadora. Este trabajo se ha basado en la actividad Tic Tac de la Uva Scratch, un grupo de jóvenes programadores de la UVA que aprenden a través del trabajo en equipo a programar por bloques. Además, podemos ver durante el desarrollo del trabajo escrito, una previa investigación sobre las ventajas que nos proporciona incluir las nuevas tecnologías en el aula y su utilización, como recoge el DECRETO 89/2014, de 24 de julio, del Consejo de Gobierno, por el que se establece para la Comunidad de Madrid el Currículo de la Educación Primaria.Departamento de Análisis Matemático y Didáctica MatemáticaGrado en Educación Primari

    Contribución de un juego educativo de ordenador al desarrollo de habilidades de pensamiento computacional en estudiantes de 4to grado de secundaria en la ciudad de Lima

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    En un mundo cada vez más digitalizado desarrollar habilidades de pensamiento computacional (PC) en los estudiantes es un reto para los educadores. Los pedagogos utilizan los juegos educativos como herramienta de motivación y enseñanza para los educandos. En este contexto surge la pregunta de investigación: ¿Cuáles son las habilidades de PC que un juego educativo de ordenador (JEO) contribuye a desarrollar en estudiantes de 4to grado de secundaria de la ciudad de Lima? El objetivo general fue establecer si el juego educativo de ordenador “Mariquita” contribuye a desarrollar las habilidades de pensamiento computacional de los estudiantes de 4to grado de secundaria de la ciudad de Lima; y como objetivos específicos identificar si el JEO contribuye a desarrollar las siguientes habilidades: abstracción, pensamiento lógico, pensamiento iterativo, diseñar algoritmos y depuración de errores en estudiantes de 4to grado de secundaria de la ciudad de Lima. La investigación es de enfoque cualitativo, su diseño es no experimental, de nivel descriptivo simple y por su finalidad es de tipo aplicada. Para la recolección de datos relacionados a las categorías se administró la técnica de la observación y como instrumento una guía de observación, el cual fue aplicado a ocho estudiantes de 4to grado de secundaria con el propósito de conocer cuáles son las habilidades de PC que contribuye a desarrollar un JEO en ellos. Se concluye que el JEO motiva a los estudiantes y favorece el desarrollo de las habilidades de PC planteadas.In an increasingly digitized world, developing computational thinking (CT) skills in students is a challenge for educators. Pedagogues use educational games as a motivational and teaching tool for learners. In this context, the research question arises: What are the CT skills that an educational computer game (ECG) helps to develop in 4th grade high school students in the city of Lima? The general objective was to establish whether the educational computer game "Mariquita" contributes to the development of computational thinking skills in 4th grade secondary school students in the city of Lima; and as specific objectives, to identify if the ECG contributes to the development of the following skills: abstraction, logical thinking, iterative thinking, designing algorithms and debugging in 4th grade high school students in the city of Lima. The research has a qualitative approach, its design is non-experimental, of a simple descriptive level and, due to its purpose, it is of an applied type. For the collection of data related to the categories, the observation technique was administered and an observation guide was used as an instrument, which was applied to eight 4th grade high school students with the purpose of knowing what CT skills contribute. to develop a ECG in them. It is concluded that the ECG motivates students and favors the development of PC skills raised

    Guía Interactiva para la Integración de Scratch en la enseñanza de una Unidad Didáctica del Diseño Curricular Dominicano. Caso ejemplo: “Los polígonos”.

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    En el presente trabajo de investigación se propone una guía interactiva para el desarrollo de una unidad didáctica del diseño curricular dominicano haciendo uso de la herramienta de programación visual Scratch. Se intenta motivar un acercamiento de los docentes de matemáticas que forman parte del programa República Digital a este recurso tecnológico para la planificación de sus clases y se toma como caso ejemplo el tema los polígonos. En esta investigación se trabajó con una metodología de enfoque cualitativo y para llevar a cabo la validez de contenido de la guía realizada se tomó como muestra a un grupo de 27 profesores del distrito 11-01 del municipio Sosúa, provincia Puerto Plata. La valoración de los profesores, a partir de este primer acercamiento con Scratch, sirvió como insumo básico para aplicar mejoras a la guía, de modo que este proyecto se convierta en un referente para todos aquellos docentes que estén interesados en hacer uso de la tecnología para dinamizar y despertar el interés de los alumnos por la asignatura de matemática.In this research work, an interactive guide is proposed for the development of a didactic unit of Dominican curricular design using the Scratch visual programming tool. The aim of the current study was to motivate an approach of the math teachers who are part of the Digital Republic program to this technological resource for the planning of their classes and the polygons theme is taken as an example case. In this research, we worked with a qualitative approach methodology, and to carry out the content validity of the guide, a group of 27 teachers from district 11-01 of the municipality of Sosúa, Province of Puerto Plata, was taken as a sample. The assessment of the teachers, from this first approach with Scratch, served as a basic input to apply improvements to the guide, so that this project becomes a benchmark for all those teachers who are interested in using technology to stimulate and awaken the interest of students in the subject of mathematics.2019-2

    La gamificación como estrategia didáctica innovadora para la enseñanza de las matemáticas en básica superior

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    Diseñar una estrategia didáctica innovadora basada en la gamificación digital para la enseñanza de las matemáticas en los estudiantes de Básica Superior de la Unidad Educativa “Jorge Peñaherrera” en el período académico 2021-2022.El presente trabajo de investigación tiene como propósito diseñar una estrategia didáctica innovadora basada en la gamificación digital para la enseñanza de las matemáticas en los estudiantes de Básica Superior de la Unidad Educativa “Jorge Peñaherrera” en el período académico 2021-2022, esta investigación surge en respuesta a la problemática relacionada con el bajo desempeño académico de las estudiantes en la asignatura de Matemática; evidenciados en los resultados obtenidos en las pruebas internacionales de PISA-D, así como en pruebas internas nacionales SER BACHILLER. La metodología de investigación - acción fue la elegida para apoyar dicho trabajo, por medio de la aplicación de diferentes instrumentos de recolección y análisis de la información, tales como la prueba diagnóstica, encuestas, entre otros; permitieron establecer las necesidades de la población muestra y servir como punto de inicio para diseñar la presente estrategia pedagógica, la cual se basa en la gamificación digital a través de la aplicación Scratch. Posterior a la gamificación, se pudo comprobar que los estudiantes demostraron gran interés y motivación por adquirir los contenidos académicos de la asignatura, además los resultados de la prueba final frente a la inicial mostraron un incremento significativo en el desempeño de las habilidades matemáticas planteadas; siendo ésta una ocasión propicia en la institución educativa para innovar los procesos de enseñanza - aprendizaje en el área de la Matemática. Finalmente se evalúa el proceso como ventajoso ya que hay una notable mejoría académica, pues la estrategia didáctica innovadora de gamificación a través de la herramienta digital Scratch motiva el aprendizaje de habilidades lógico-matemáticas mediante la utilización de los recursos tecnológicos en calidad de complemento en el proceso de enseñanza y aprendizaje, favoreciendo la cooperación grupal y particular de los estudiantes, beneficiando así un proceso educativo de calidad y calidez.Maestrí

    Contribution of computational thinking with Scratch to the teaching and learning process of Mathematics

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    El objetivo de esta tesis es contribuir a la inclusión curricular del Pensamiento Computacional en distintos niveles educativos, desde la Educación Primaria hasta la formación inicial del profesorado. Para ello, se han analizado datos los obtenidos y extraído conclusiones a partir de distintas experiencias cuyo diseño ha permitido trabajar habilidades relacionadas con el Pensamiento Computacional a través de un contexto relacionado con la asignatura de Matemáticas y con la formación inicial del profesorado de Educación Primaria en este ámbito. Esto ha dado la posibilidad de analizar distintos enfoques que han permitido incluir recursos que favorecen el desarrollo del Pensamiento Computacional de manera transversal para abordar contenidos propios de la asignatura de Matemáticas como los procesos de resolución de problemas o distintas estructuras y conceptos de razonamiento. En las distintas experiencias que forman parte de esta investigación se ha empleado fundamentalmente una metodología cuantitativa, si bien en algunos casos los datos se han acompañado de un análisis cualitativo del trabajo realizado por el alumnado y el profesorado participante. En todos los casos se ha realizado una toma de datos con estudios pre-post para poder analizar el impacto de cada planteamiento empírico. En algunas ocasiones, por limitaciones propias de los estudios, no ha sido posible tomar muestras de grupos control y experimental. Pero esta comparativa sí es la predominante ya que permite analizar de manera más completa el impacto que tiene la experiencia de aprendizaje diseñada en cada grupo. Esto nos ha permitido saber si el denominado Pensamiento Computacional se corresponde con un conjunto de habilidades y destrezas adecuadas para ser trabajadas en el ámbito de la educación matemática, facilitando el desarrollo de otras habilidades como el proceso de resolución de problemas. Para llevar a cabo los distintos procesos de evaluación en cada una de las experiencias realizadas, se ha optado por utilizar herramientas de evaluación de diferentes características. Por un lado, se han utilizado herramientas de transferencia de habilidades para analizar la forma en la que se han trabajado distintos contenidos de Matemáticas a través de recursos de Pensamiento Computacional de manera transversal. En otros estudios se han utilizado herramientas de carácter sumativo y aptitudinal para evaluar el conocimiento y grado de adquisición de distintas destrezas de Pensamiento Computacional. Los resultados obtenidos en los distintos estudios realizados en esta tesis apuntan a la efectividad de trabajar contenidos de Matemáticas como la Geometría o los procesos de resolución de problemas de manera transversal utilizando recursos de Pensamiento Computacional. Por otra parte, comprobamos que incluir este tipo de prácticas en la formación inicial del profesorado favorece el desarrollo de habilidades asociadas al Pensamiento Computacional y ofrecen la posibilidad de plantear nuevas experiencias de aprendizaje que promueven el desarrollo de la creatividad y el pensamiento lógico matemático.The aim of this thesis is to contribute to the curricular inclusion of computational thinking in different educational levels, from primary education to initial teacher training. For this purpose, we have designed and analyzed data obtained from different experiences that have allowed to develop skills related to computational thinking through a mathematics context. This has made it possible to analyze different approaches that have made it possible to include resources that encourage the development of computational thinking in a transversal way to address content specific to the subject of mathematics, such as problem-solving processes or different reasoning structures and concepts. In the different experiences that completed this research, a quantitative methodology was used for the most parts, although in many of the cases the data were accompanied by a qualitative analysis of the work carried out by the students and the participating teachers. In all cases, data collection has been conducted with pre-post studies in order to analyze the impact of each empirical approach. In all cases, due to the limitations of the studies themselves, it has not been possible to take samples of control and experimental groups. However, this comparison is the predominant one, since it allows a more complete analysis of the impact of the learning experience designed for each group. This has allowed us to know if the so-called computational thinking corresponds to a set of skills and abilities that are appropriate to be worked on in the field of mathematics education. In order to implement the different evaluation processes in each of the experiences carried out, we have used different types of evaluation tools. On the one hand, skills transfer tools have been used to analyze the way in which different mathematical contents have been worked on through computational thinking resources in a transversal manner. In other studies, a summative and aptitudinal tool have been used to evaluate the knowledge and degree of acquisition of different computational thinking skills. The results obtained in the different studies carried out in this thesis indicate the effectiveness of working on mathematics content, such as geometry or problem-solving processes, in a transversal way using computational thinking resources. On the other hand, we found that including this type of practices in initial teacher training encourages the development of skills associated with computational thinking and the possibility of proposing new learning experiences that favor the development of creativity and mathematical logical thinking

    Las tecnologías de información y comunicación para desarrollar habilidades creativas en estudiantes de educación básica.

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    El presente estudio tuvo como propósito determinar como el uso de la TIC desarrollan las habilidades creativas en los estudiantes de la educación básica. Para confirmar la propuesta, se procedió realizar una investigación de análisis sistemático de publicaciones científicas originales de los últimos cinco años que se encuentran indexadas en la base de datos de alto impacto de Scopus, Scielo, SBSCO, Redalyc, Dialnet. Los procedimientos se enmarcaron en los estrictos protocolos que requiere este tipo de estudio, bajo los criterios establecidos en las matrices estructuradas que ayudaron a recabar resultados importantes de cada artículo revisado y analizado. Las bases teóricas que fundamentan esta investigación son el constructivismo, socio constructivismo y conectivismo. Asimismo, cabe señalar que el 100% de los artículos son de origen internacional que formaron parte del grupo muestral, de los cuales el 50% de ellos son en idioma inglés y el otro 50% en español. Por consiguiente, demuestran que los proyectos STEM implementados con Robótica y Software Scratch desarrollados en contextos similares y diferentes a la realidad nacional promueven habilidades creativas, sociales, cognitivas. Eso nos reafirma que las TIC mejoran significativamente en el desarrollo de las habilidades creativas de los estudiantes de la educación básica

    Aplicación de Estrategias de Enseñanza – Aprendizaje basada en el Software Scratch en la Construcción de Polígonos Regulares para los alumnos de Séptimo Grado del Instituto Nacional de Masatepe, en el segundo semestre del 2019

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    El presente trabajo de investigación está dirigido a implementar Estrategias de Enseñanza – Aprendizaje basada en el Software Scratch en la construcción de polígonos regulares para los alumnos de Séptimo Grado sección I del Instituto Nacional de Masatepe, en el segundo semestre del 2019. El paradigma educativo presente en esta estrategia es el CONSTRUCTIVISMO, y siguiendo los lineamientos del Ministerio de Educación (MINED), apropiándonos y adaptando en nuestras programación y planes diarios el uso y manejo de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), tales como: el Centro de Tecnología Educativa (CTE), Área de Recursos Audiovisuales y Televisivos (ARAT), y Aulas Móviles Digitales (AMD). Con esta estrategia basada en el uso del Software Scratch se pretende estimular a los discentes el lenguaje técnico, razonamiento lógico, ubicación espacial, pensamiento crítico, conocimiento cognitivo, aprender a programar, desarrollo de su imaginación, creatividad y coherencia de orden y exposición de sus ideas y coadyuvar en el periodo de transición de primaria a secundaria. El objetivo general que nos propusimos es la de valorar la incidencia del Software Scratch en el proceso enseñanza – aprendizaje en el contenido de construcción de polígonos regulares en séptimo grado del Instituto Nacional de Masatepe en el II semestre del 2019. La investigación se realiza bajo un enfoque Mixto, no experimental, el tipo de investigación en cuanto al nivel es descriptivo y según su temporalidad es transversal. Y para lograr el complimiento de los objetivos se estructuraron instrumentos tales como: prueba diagnóstica, prueba de evaluación de conocimientos, cuestionario al docente titular y docente TIC. Después de triangular los resultados que se expresan en los instrumentos aplicado a los alumnos y los docentes; se concluye: que la utilización de la aplicación del Software Scratch proporciona y permite aprendizaje significativo, de igual manera el uso de las TIC
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